Задаём вопросы, дискутируем, отвечаем на вопросы.
Учиться, учиться и ещё раз учиться
Сообщений 1 страница 13 из 13
Поделиться22010-12-19 22:39:16
Введение
Для начала узнаем что такое Атакер, он же рейдер, он же налетчик.
Это человек, который атакует либо постоянно грабит планеты, либо уничтожает чужие флоты, зарабатывая на их обломках -> для того чтобы сносить флоты нужно иметь более сильный флот -> для того чтоб иметь сильный флот нужны ресурсы для его создания. Используя тактику рейдера, Вы можете входить в топ 100 игроков в своей Вселенной, наводить страх и ужас на многих ее жителей, хотя это требует больших затрат времени и сил.
Тактика атакера во многом динамичнее и интереснее спокойного развития шахтера, атакеры обычно ценятся любыми альянсами и являются лучшими игроками ogame.
Основные плюсы и минусы атакеров:
+ стремительное развитие при грамотной игре и хорошем онлайне
+ динамичный, интересный стиль развития
+ действительно, флот - страшная сила
- построенный вами за несколько недель/месяцев/лет флот можно потерять за считанные минуты...
- требует немало времени
Поделиться32010-12-19 22:44:19
Подготовка и строительство
Для того чтобы стать атакером, необходимо иметь флот. И сначала его необходимо построить. Поэтому в начале у нас есть один единственный путь развития, это шахтёрство (Строительство шахт для добычи ресурсов).Жмём на постройки и первым делом строим Солнечную электростанцию, т.к. на работу шахт требуется энергия, шахты без энергии не будут производить ресурсы, поэтому баланс энергии нужно держать в плюсе (Хотя в начале есть момент который мы обсудим чуть позже).
Сейчас у нас баланс энергии 0/0, это значит что всего производится энергии 0 из них свободно 0, как только построится Солнечная электростанция (Будем называть её "солнечка" или просто "С1" Что значит Солнечная электростанция первого уровня) У нас будет баланс энергии 22/22 если он у вас по прежнему равен 0/0 значит вам нужно запустить электростанцию.
Зайдите в меню слева на вкладку "Ресурсы", там вы увидите все производственные мощности(шахты и источники энергии).
Ставим напротив "Солнечная электростанция (уровень 1)" 100% и жмём "Посчитать".
Теперь нам нужно построить Рудник по добыче металла (М1)(после постройки баланс станет 11/22, т.е. 22 всего 11 свободно), затем ещё один (М2)(баланс -2/22), теперь чтоб поддержать баланс энергии положительным строим ещё одну солнечку (С2), итак далее по билду пока у нас не кончатся ресурсы.
Вот что вы должны успеть построить на те ресурсы, которые вам даются в начале: С1, М1, М2, С2, М3 на постройку этого всего 15минут (при условии что стройка будет вестись без перерывов).
У вас останутся ещё ресурсы на постройку Рудника по добыче кристалла (К1), но стройте его только если не планируете ждать накопления ресурсов на следующий пункт постройки М4, и вообще нам нужно выдерживать путь развития до Малых Транспортов (МТ) они нужны чтоб как можно скорее начать нападать на соседей и вывозить с их планет ресурсы.
А весь билд до МТ выглядит так:
С1 М1 М2 С2 М3 М4 С3 М5 К1 С4 К2 М6 К3 С5 К4 Д1 С6 Д2 Д3 С7 Д4 М7 С8 К5 ИЛ1 Инерго1 РД1 ФР1 РД2 ФР2 В1 В2 МТ
# С1 - солнечная электростанция первого уровня
# М2 - Шахта металла второго уровня
# К3 - Шахта кристалла третьего уровня
# Д4 - Шахта дейтерия четвёртого уровня
# Т5 – Термоядерная электростанция пятого уровня
# ИЛ6 - Исследовательская лаборатория шестого
# Энерго1 - Энергетическая технология
# РД2 - Реактивный двигатель второго уровня
# В2 - Верфь второго уровня
# ФР7 - Фабрика роботов
# МТ - Малый транспорт
Причём это самый короткий билд - он занимает 2 дня и 11 часов, конечно же без использования офицеров.(при условии что вы не разу не отклонились от билда и строительство шло непрерывно). Есть еще вариант билда с офицерами, но это уже совсем другая история .
Поделиться42010-12-19 22:46:13
Первые полеты
Первая битва.
Ну, вот вы, наконец, построили первый МТ, и тут возникает вопрос, а зачем же он нам так сильно был нужен.
А вот зачем, с помощью этого МТ мы обогатимся. Для этого необходимо найти жертву. Итак, выходим в галактику (слева в меню, пункт Галактика) кстати, на выход в галактику с главной планеты Дейтерий не тратится, в остальных случаях придёться разориться на 10 дейтерия на каждую просмотренную систему, кроме вашей начальной.
В галактике мы должны найти, кого-то кто ниже нас по развитию, и у которого есть что взять. Допустим, вы в рейтинге занимаете 200-ую позицию. Значит, вам примерно подойдут все кто ниже вас, например ТОП400 или ТОП500.
Допустим вы находитесь в координатах [1:25:6] (Галактика:СолнечнаяСистема:Планета), ваша цель это [1:27:7], вы запоминаете(записываете) эти координаты и идёте на вкладку "Флот", там вы напротив вашего МТ ставите количество их для вылета(у нас пока только один, поэтому ставим единичку) жмём "Дальше".
Вводим координаты цели. Скорость и назначение (т.е. Планета) оставляйте, как есть. Жмём "далее". Выбираем цель миссии "Атака" и жмём "Далее" - всё флот пошёл, Увидеть время прибытия флота на планету цели и на базу можно в "Обзоре".
Подробнее об отправке флота или тут если у вас возникли проблемы с его отправкой.
Как только флот достигнет цели, вы получите боевое сообщение, в котором будет отражён ход сражения и его результаты. Прочитать это сообщение можно в соответствующей вкладке.
Если бой окончился в вашу пользу, то назад ваш флот вывезет ресурсы с планеты. Но не все, а только половину каждого ресурса, но если на планете металла больше чем остальных ресурсов то только 2/3 вместительности флота (В данном случае вместительность флота составляет 5к, т.е. 5000 единиц, т.к. это вместительность одного МТ). Подробнее о захвате ресурсов вы можете найти на форуме.
В начале у вас имеется только один слот для флота и его вам пока хватит, т.к. у вас пока только 1 МТ, но как только вы построите второй (Старайтесь это сделать как можно раньше, чтоб более интенсивно грабить), то вам одного слота уже будет мало, поэтому нам нужно будет изучить Компьютерную технологию (каждый уровень её развития добавляет слот для полётов флота).
Продолжайте летать вашими МТ на соседей. На этом этапе вам нужно решить, будите ли вы дальше летать, (это будет занимать очень много времени) или вы пойдёте по пути шахтёра.
Поделиться52010-12-19 22:49:24
Колонизация и шпионаж ( продолжаем полеты )
Если вы будите продолжать летать, то вам нужно будет как можно скорее добраться до Шпионского зонда (ШЗ), т.к. на третьи сутки от старта вселенной летать вслепую очень опасно. Для этого нужно построить ещё одну Исследовательскую Лабораторию (ИЛ2) и 3 подряд уровня шпионажа.
Но в любом случае, без хорошей ресурсной базы атакеру будет туго, поэтому необходимо будет задуматься о создании новых колоний.
Следующей нашей целью станет выход в Колонизаторы.
Но так же нужно при этом позаботится о шпионаже, т.к. нам для более динамичного роста потребуется летать, а вслепую это делать уже нельзя, т.к. почти везде либо возведена оборона либо есть Лёгкие Истребители(ЛИ).
Поэтому наш билд нужно модифицировать следующим образом:
К6 С9 К7 К8 К9 С10 К10 Д5 ИЛ2 ИЛ3 Шпионаж1 Шпионаж2 Шпионаж3 ИД1 В3 ИД2 В4 ИД3 Колонизатор
Как только вы закончите билд вам нужно будет применить полученый колонизатор по назначению, т.е. послать с заданием колонизировать.
Вот как это можно сделать:
1. Заходите на вкладку "Флот"
2. Напротив колонизатора вводите "1". Жмём "Далее".
3. Вводим координаты (Место должно быть незаселённым, о том как правильно выбрать место для кололонизации читайте ниже). Жмём "Далее".
4. Выбираем задание "Колонизировать". Жмём "Отправить".
Поделиться62010-12-19 22:56:10
Итак немного о выборе места для колонизации.
Никогда не колонизируйте рядом со своими планетами, т.к. это типичная ошибка новичков
Если вы сделаете несколько колоний в одной системе вы будите являться потенциальной целью.
И если кто то начнёт на вас систематически летать, то будет проблемно пересилится в другое место, т.е. переместить производство флота да и сам флот. Старайтесь колонизировать планеты только на 4-6 позициях, они по статистике самые большие.
Если размер планеты в самом начале игры оказался меньше 50, смело сразу удаляйте планету, т.к. затраты на её застройку окупятся очень нескоро. Или как вариант сконцентрируйте ненадолго ее производство на определенный тип ресурса, в котором вы нуждаетесь сейчас больше всего.
Так как мы выбрали рейдерскую (атакерскую) тактику, можно попробовать распределение планет по цепочке, т.к. цепь может покрывать достаточно большое пространство и выбор целей для вас будет удовлетворительным. Так же цепь очень хороша на удалённых стадиях игры, когда на каждой планете у вас будет луна и фалангой 5 уровня вы полностью накроете всю длинну цепи.
Также нам понадобятся 1-2 попловка (планеты которые используются только для временного базирования флота, например для более удобного сейва и быстрых(ближних) атак), а так как лимит составляет 9 планет вместе с вашим Мейном (главной планетой), то цепь будет состоять из 7-8 звеньев.
Можно для сильных рейдеров пробовать колонизировать 14-15 позиции - там добывается немного больше дейтерия(топлива) (на самом деле добыча дейтерия зависит не от позиции планеты, а от максимальной температуры на ней), но шанс что вам попадftтся планета размером более 160 очень мал.
Можно колонизировать и подобным образом :
Первую колонию ставить за 5-20 систем от мейна, причём в сторону уменьшения номера системы(влево) (Например: Мейн 1:25:4, ставим на 1:20:5).
Вторую колонию за 10-30 систем "вправо" от мейна.
Третью в верхней (удалённой галактике) (Наример: Ваш мейн 1:25:4, ставим на 2:90:5)
Затем 2(т.е. Четвёртую и Пятую) колонии в разные стороны от "Третей" колонии.
Шестую в галактике на единицу выше(т.е. например 3:160:4)
Седьмую в 20-40 системах от "Шестой"
Обратите внимание, на перелёт между галактиками тратится фиксированное количество топлива, т.е. оно не зависит от систем в которых расположены планеты, т.е. перелёт с [1:25:4] на [2:25:4] и на[2:125:4] потребует одинаковое количество топлива и времени
Поделиться72010-12-19 22:59:42
О сохранении ( сейве) флота
Итак, вы отстроили небольшой флот и начинаете понемногу терроризировать окружающих соседей, вывозите ресурсы, вкладываете капиталы в подъем шахт или в расширение флота. Но не одни вы такие умные - десятки флотоводцев ищут себе привлекательную цель, и если вы не будите уделять сейву самое пристальное внимание, вы рискуете стать ей )
Сэйв: Комплекс мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения.
Почему комплекс? Потому что в зависимости от ситуации, количества ресурсов и флота используются те или иные приемы. 100% рецептов нет, вы должны будете сами решать, как вам поступить исходя из ситуации.
Нужда в сэйве возникает в двух случаях: во первых, когда вашу планету атакует неприятельский флот; во вторых, когда вы собираетесь выйти из игры и какое то время будете в оффлайне.
Как сохранять ресурсы вы, думаю, уже знаете, но все же напомню:
1. Вложить временно в Постройки либо в Исследования. Не забудьте, что у построек и исследований есть срок, в который они завершаться, после этого ресурсы будет вернуть невозможно. После отмены заданий на строительство или Исследования все ресурсы вновь поступят в ваше распоряжение в полном объеме, проценты не взымаются. Ресурсы, вложенные в Верфь и Оборону не возвращаются никоим образом, и строительство кораблей и обороны отменить нельзя.
2. Загрузить в доступные транспортные средства и вывезти с планеты на какое то время. Флот, находящийся в полете атаковать нельзя, а значит и ресурсы будут сохранены. У боевых кораблей тоже есть грузоподъемность, они тоже могут быть использованы для сэйва. Перед атакой вражеского флота рекомендуется эту процедуру проделывать заранее, поскольку у сервера есть задержки и ошибки, а ваше соединение с сетью может разорваться в самый неподходящий момент.
Сохранение флота ( что нас в основном и интересует )
1. Сэйв к полям обломков:
Для начала нужно пояснить некоторые особенности полей обломков (ПО).
По бывают двух видов: реальные и виртуальные
Реальные
Это те ПО, которые видны на карте вселенной. Их можно собрать, послав переработчики с миссией "Переработать".
Виртуальные
После того, как с реальных ПО собраны ресурсы от них остается фантом. К нему тоже можно послать флот с миссией "Переработать"
Чистка виртуальных полей на момент написания FAQ проводится раз в неделю. В ночь с Воскресенья на Понедельник. То есть после чистки все фантомные ПО перестанут существовать и Вы получите сообщение, о том, что "планета не колонизирована" Если, к примеру, Вашу планету просканили, и произошел нулевой бой с зондами около планеты тоже появится виртуальное ПО.
Сэйв к другим полям обломков:
Наиболее распространенная форма сэйва. Вы отправляете весь флот к любому полю обломков в своей системе или в соседней. В более удаленные системы отправляь флоты экономически невыгодно - большой расход дейтерия. Сэйвиться лучше на виртуальные поля обломков, поскольку некоторые игроки могут следить за Вами и по времени ухода Вашего флота в сэйв и исчезновению поля обломков могут посчитать время возврата Вашего флота на планету. Так же не забывайте, что все поля обломков в Вашей системе могут быть специально "замусорены" обломками для той же цели. И самое неприятное: летяший с ПЛАНЕТЫ к полю обломков флот виден фаланге. Для этой формы сэйва обязательно наличие переработчиков в составе флота.
Сэйв к своему полю обломков:
Своё поле обломков находится слишком близко, поэтому трата дейта очень небольшая. Но для нормальных кораблей это происходит слишком быстро и через 2 часа флот будет на планете, если выбрать 10%ую скорость. Для длительного сэйва к своему ПО нужна ЗС, которой с её очень низкой скоростью нужно для этой миссии где-то 4- 8 часов, в зависимости от уровня развития ваших гипердвигателей.
Без ЗС хорошо годится для быстрого сейва на пару часов.
Сэйв с заданием "Оставить"
Если у вас есть хотя бы одна колония, то вы можете сэйвится между колониями. Собираясь выдти из игры, весь флот с грузом ресурсов отправляете на колонию с заданием "Оставить". Но не просто так, а подстраивая движок "Скорость" таким образом, чтобы прибытие флота на колонию произошло бы уже после того, как вы зашли в игру. Если вас возьмут по фаланге, у вас останется возможность отозвать флот. Отозванные флоты с фаланги НЕ ВИДНО в текущей редакции игры. Конечно, вы потеряете время, но сохраните флот и ресурсы.
Сэйв с заданием Атаковать, Шпионаж
Отправляете флот с ресурсами на планету неактивного игрока (i или iI) При этом надо учитывать, что на атакуемой или зондируемой планете оборона должна быть такая, чтобы ваш флот уничтожил ее без потерь либо она должна вовсе отсутствовать. Можно так же не атаковать, а отозват флот непосредственно перед атакой. Поле с надписью "Уничтоженная планета" тоже годится для этой формы сэйва. Для сэйва с атакой подходит любой состав флота, для сэйва с миссией "Шпионаж" обязательно наличие зондов.
Сэйв с заданием Транспорт
Отличается от предыдущего только тем, что миссия "Транспорт" не должна быть выполнена. Иначе вы оставите все засэйвленные ресурсы на планете - цели. То есть за некоторое время до достижения планеты - цели флот должен быть отозван в обязательном порядке.
Сэйв на планету друга или соальянсника. (только САБ)
Если Вы играете в галактике с САБ, и у Вас нет проблем с дейтерием, то Вы можете отправить флот с миссией "Держаться" на планету сильного соальянсника либо сильного друга. Требует затрат дейтерия и в случае атаки на планету Вы атаку не увидите. так что не забудте снабдить коллегу логином и паролем от аккаунта, чтобы он смог в крайнем случае отозвать Ваш флот.
Сэйв с луны
Самая безопасная форма сэйва. Флот, отправленный с луны к ПО или к другой луне фалангой не виден. Для применения необходима луна.
Поделиться82010-12-19 23:00:54
родвинутый сейв
Статья предназначена для игроков, ознакомленных с предыдущим материалом.
Сэйв с планеты:
только через оставить с запасом времени. Встречать обязательно.
Если видите что вас пытаются развернуть, можно попытаться попросить атакующего отозвать, если морозится то делаем следующие маневры:
заводим таймер который показывает сколько времени осталось лететь вашему сэйву (на мобиле удобно), строим несколько зондов, ждем когда время прилета приближается к 3-4 минутам (если в разных системах то до 8 минут), отсылаем 1 шпион так чтобы время его полета стало равно времени полета вашего сэйва. отсылать шпион нужно с той планеты с которой был сэйв и на ту планету куда сэйв прилетает. Сразу же как только вы нажали "Дальше" при отправке шпиона жмем "Флот" и отозвать на сэйве в таблице. Встречать флот обязательно!!!
Зачем это нужно. вас вполне могут ловить с отзыва при оставить, обновляя фалангу каждые 5 секунд на протяжении получаса тратится всего 2 ляма дэйта при потенциальном наваре 20-40 миллионов. засекая время отзыва просчитать время прилета становится уделом математики . . погрешность до 10 секунд можно заспамить зондами и не дать поднять флот. Засылая шпика есть большой шанс попасть в промежуток когда на 1 обновлении будет сэйв, на втором подстава и чел будет думать что вы не отозвали флот. Вся эта фишка не работает если враг использует скин который разворачивает списки флотов. Если у вас железные нервы и очень хороший интернет то можете для увелечения шансов удачного отзыва отправить несколько подставных шпионов. враг запутается и не будет успевать пересматривать все флоты.
Сверх надежный метод, но требует захода в игру посреди сэйва, что не всегда возможно (можно например с мобилы или с клуба):
при сэйве через оставить на пол пути отзываем, флот летит на планету с которой стартовал и с фаланги теперь никто ничего не видит, если вычислять то очень долго и очень много дэйтерия уйдет. хотя могут палить по звездочке на основной планете
если таковой возможности нет, то сэйвим флот частями. если будут сгонять то хоть часть флота вернется с сэйва благополучно и можно будет хоть когото пограбить.
Сэйв с луны
1. Своя луна одна. Союзных лун нет
Сэйвится надо на поле обломков с запасом по времени
просто так сэйвится на поле всем флотом уже считается кривым сэйвом с которого вылавливают.
Как вылавливают - враг засекает когда вы уходите в оффлайн и когда приходите. составляет ваш график игры и уже знает когда вы сэйвитесь, поделив время пополам он примерно знает когда ему надо кликать галактику, увидев что поле пропало и зафиксировав время пропажи обломков в системе, вычислить ваше время прилета обратно остается делом математики.
Как всё таки правильно сэйвиться:
1.0 отзывать флот не долетая до самого поля обломков, при этом скорость ставить можно минимальную экономя дэйтерий. требует появления в сети на пол пути из сэйва. например засэйвив поздно вечером отозвать утром чтобы вернулся после обеда.
1.1 мобилки нет или занята, или нет свободной ячейки под колонию в своей солнечной системе.
Сначала шлем 10 переработчиков на планируемое поле и через 30 секунд весь флот на том же проценте. Если слотов хватает то шлем по 10 переработчиков с разным процентом на разные поля.
Почему 10 переработчиков? Враг может набить зондов на 21к обломков и ваш 1 переработчик соберет 20к оставив 1к летать на орбите для остального вашего флота, что уже пропалиться. 10 рабов соберут 200к лома, так сказть с запасом.
почему 30 секунд? враг может послать 50 зондов сканировать планету над которой вы засэйвились, с той же системы что и вы, которые прилетят через 40 секунд,зонды обнаружаться, произойдет бой и поле обломков опять появится, если зазор с основным флотом меньше то ваши рабы опять поле соберут и вас вычислят.
если меньше зазор меньше 20 секунд, то враг вполне может ошибится с расчетами/кликанием по галактике и ему огромным чудом все таки получится поймать ваш флот, хотя он этого не знает
Если вы построили 1 звезду смерти и используете её для сэйва то это только упрощает задачу врагу, так как сэйвится вы наверняка будете на своё поле обломков. для надежного сэйва как минимум нужно иметь 2 звезды
1.2 надежный метод Сэйв над своим поплавком
Обычно когда основной флот на луне то поплавки простаивают.
ставим поплавок у себя в системе, присылаем туда 1 крейсер, просим друга разбить 1 шпион, забираем крейсер, высылаем переработчик. Фантомное поле готово, и нельзя создать новое поле ведь там ни обороны ни флота, шпионы будуь побеждать и возвращатся на базу к врагу. На это поле можно сэйвится до следующего понедельника, когда все фантомные обломки чистятся в базе и операцию надо повторить снова.
Метод не идеальный, враг может иметь шпиона в альянсе или среди ваших друзей и попросит выставить защиту на вашу мобилку об которую он разобьет своих шпиков. Шпион конечно сразу палится, но будет уже поздно.
1.3. Экзотический метод.Сэйв через колонизировать на свободную ячейку в своей солнечной системе. Отправляем 1 колонизатор на колонизировать, затем весь флот+колонизатор. Может реально запутать врага который смотрит в облака а надо смотреть то на землю )
2. Есть своя или союзная луна в системе
2.1 Союзная луна в системе
на Луну друга можно сэйвится с заданием держаться указав время задержки 0. Друг должен быть очень надежным
2.2 Своя луна в 1 системе
Идеальный способ. Сэйвим через оставить, дэйтерия тратится в 4 раза меньше
Сэйв на поплавках
1. Поплавок всего один. Прилетаем, атакуем, улетаем. сэйвится некуда
2. Ставим 2 поплавка в 1 системе и сэйвим через оставить отзывая на пол пути.
Других способов сэйва не существует, если вы засэйвились через транспорт/шпионаж/атаку/переработать не с луны/держаться не с луны на луну, то можете сразу писать в альянс "Шлите несколько тыщ переработчиков на мои координаты через ХХ часов здесь будет очень много обломков"
и самое главное:
1. потратьте лишние 3 минуты на надежный сэйв и спите спокойно
2. для тех кому дорого сэйвится и жалко дэйтерия: посчитайте сколько стоит ваш флот, а теперь посчитайте что будет дороже каждый день сэйвится или восстанавливать флот?
Поделиться92010-12-19 23:02:14
Несколько слов о исследованиях и техах.
Для успешных боевых вылетов вам нужно наращивать не только численность флота, но так же и его технологическое приимущество. ( поверьте, разница даже в одном лвл брони или щита дает немалые бонусы )
Какие же исследования в основном необходимы атакеру?
Компьютерная технология.
Увеличивает количество флотов на 1. Очень необходимая вещь, так как если вы планируете стать атакером, ваш флот не должен стоять на планете ни минуты. Некоторые говорят что огромное количество слотов нужно лишь шахтерам, для того чтобы вычищать ишки ( i,I, неактивные игроки ) но они глубоко ошибаются. Независимо от того, какую тактику вы выбрали, чистка ишек и слабых игроков является третьим видом добычи ресурсов в огаме и пренебрегать им категорически не советую. Хотя вы так же должны трезво оценивать свои возможности в плане времени/онлайна - так как рационально забить, скажем, даже 12 слотов иногда отнимает немало времени.
Шпионаж
Особенно важен на начальных стадиях игры, когда потери пары зондов очень неприятны. В дальнейшем нехватку более высшего лвл шпионажа можно компенсировать увеличенным количеством отправленных зондов, но это в любом случае не гарантирует вам положительный результат. Желательно иметь хоть на 1 лвл шпионажа выше ваших потенциальных соперников.
Боевые технологии [оружейная, щитовая, броня]
Им уделяют пристальное внимание, так как они напрямую влияют на исход битвы, увеличивая вашу огневую мощь и уменьшая ваши потери. Кроме того, технологии влияют так же и на еффективность вашей обороны. Хотя оборона-то вам как раз и не особо нужна, если вы настоящий атакер )
Оружейная технология ( +10% ) | Щитовая технология ( + 10% ) | Броня космических кораблей ( +10% )
Вообще проанализировав топ-бои, я пришел к выводу что небольшое преимущество все же получает развитие оружейной технологии и брони, причем броня зачастую лидирует в этой тройке исследований.
( броню достаточно легко качать, так как сильные дефициты металла наблюдаются реже, тем более при системе обороны большое значение имеют улучшения на атаку, а при большом превосходстве брони над атакой, орудия не смогут достичь 30% порога поражения, соответственно атакеру будет легче расправляться с оборонщиками )
Двигатели
Скорость очень важна при атаках, так как позволяет осуществлять перехват/подлов противника как можно быстрее. Существует 3 вида двигателей, каждый который важен в своем использовании.
Реактивный двигатель ( + 10% )
Требуется для МТ, БТ, ЛИ, ШЗ и переработчика и естественно увеличивает их скорость на 10%. Весьма важное улучшение флота, но со временем, как мне кажется уступает импульсным.
Импульсный двигатель ( + 20% )
Требуется для ТИ, Крейсеров, Колонизаторов и Бомбардировщиков.
Когда импульсный двигатель исследован до 5-й ступени, у малого транспорта повышается базовая скорость и он оснащается этим типом двигателя. что и обеспечивает популярность его прокачки, а с введением линейных крейсеров, связка МТ + ЛК дает очень неплохие результаты.
Гиперпространственный двигатель ( +30% )
Требуется для Линкоров, Линейных крейсеров, Уничтожителей и ЗС.
Прокачивается для "ударной" силы вашего флота, линки, лк становятся страшным, а главное молниеносным оружием.
Когда гиперпространственный двигатель исследован до 8-й ступени, у бомбардировщика повышается базовая скорость и он оснащается этим типом двигателя.
Остальные исследования и технологии являются в основном требованиям к открытию более мощных, хотя и имеют свое немаловажное значение.
Поделиться102010-12-19 23:02:49
ПОДБОР СОСТАВА ФЛОТА
Многие строят флот несбалансировано и летают так же. Сейчас я вам раскажу какой флот нужно отысалать против чего добившись меньших потерь
ну во первых надо смотреть на скорострелы, конечно у ЗС они самые большие но ими только на трупов летать 12
против обороны естественно рулят бомбардировщики, но обычно их совсем мало или вовсе нет, так как летать ими на обычный флот не особо привлекательно из-за малой скорости и огромного потребления горючки, а флот должен быть универсальным
самое главное правило это то что должно быть прикрытие(ЛИ) для ваших тяжелых кораблей (Линкоры), а так же то что всегда надо расчитывать свои бои на спид симе перед тем как лететь куда либо
Легкие истребители
убить лысые линкоры очень легко имея вдвое меньшее число линкоров и пачку лайтов. это было в самом начале вселенной выгодно летать только линкорами и в САБе, когда собирается огромный флот из линкоров и сносят все на своем пути практически не неся потерь.
лайты строим после накопления 100-300 линей в пропорции 10к1, позже доводя до 20к1
Крейсера
позже многие поумнели и начали строить лайты для прикрытия
как с ними бороться? против Легких истребителей есть чудо корабль Крейсер который против них имеет скорострел. он не большой, всего лишь 3, но 1 крейсер убивает с 1 выстрела 1 лайт
и при хорошем раскладе убьет 3 лайта за 1 раунд.
крейсера строим после накопления 10к лайтов и 1к линкоров в пропорции 1 крыса на 1 линкор позже доводя 2к1
Тяжелые Истребители
вот теперь все настроили чудо флоты из лайтов, крейсеров и линкоров. как с таким бороться? без огромных потерь не уйти, а позвать кого то на САБ иногда проблематично. когда крейсеров во вражьем флоте становится больше 3000 тогда становится выгодным строить Тяжелые истребители.
Почему тяжи? когда крейсер попадает в лайт то у него есть шанс зделать еще 1 выстрел (из-за скорострела) так как лайтов очень много то шанс попасть опять по лайту очень высок и снова расчитывается вероятность нанести повторный выстрел.
когда в мясо ЛИ затесалось мяско из тяжей то есть хороший шанс что крейсер после попадания по лайту попадет в тяж и скорострел не сработает, при этом 1 крейсер не убьет 1 тяж за 1 выстрел!
тяжи строим после накопления ~75к лайтов, 7-8к крыс, 3-4к линей в пропорции 1 тяж на 5 лайтов
Уничтожители
для того чтобы пинать нубов вообще без потерь неплохо настроить уничтожители. они вроде как и жрут много и летят долго, но нубы они на то и нубы чтобы спать долго, а прожорливы они только на первый взгляд. их нужно строить хотя бы 500 штучек. 500 уников в хлам разберут 300 линкоров потеряв 1 уник. а сколько линкоров надо было послать чтобы потерять всего 1 - тыщи полторы, но сожрут в 1.5 раза больше топлива
Переработчики
так как охотимся мы за флотом то и обломки за ним надо собирать. переработчиков строим в поначалу в пропорции 1 раб на 1 линк, доводя до 2к1. многие об этом деле забывают изза чего срывается много хороших боев. так же переработчиков можно попросить у друга или оплатить чужие, но их еще надо найти
Звезды Смерти
Звезды хороши, тогда, когда их много. начиная от 10-20 штучек становятся действительно мощным оружием против всяких оборонщиков. можно даже заделаться вымогателем, но во вселенной с сабом мало применимо. так же ими можно неплохо попугать округу - высылая звезды жертва згоняет свои/друзей флоты в оборону тратя несколько лямов дэйта, а мы тратим всего 10 единиц. Хорошо подходят для трупов с флотом, могилка которых украшена большим количеством кактусов. сбить 20-30 звезд становится практически нереально для флота одиночки нынешних масштабов (20-50к лайтов 2-3к линей 2-5к крыс) так как щиты звезд просто огромны. тут без напарника не обойтись. против Звезд отлично рулят уничтожители, так как скорострел против них минимален, но уников как всегда очень мало.
О линейных крейсерах
Новый корабль - убийца голых крыс и линков 12 Взять немного лайтов для прикрытия и линейные крейсера дохнут только так. Смысл этого корабля в убийстве голых крыс и линков, их конечно можно убить бОльшим количеством линков, но это будет дороже в плане дейта, либо уничтожителями, но это накладно по времени, а время решает все. Исходя из этого видно, что на такие флоты летать выгодно новыми кораблями. Дисбаланс он особо не вносит, зато его вносит увеличенный в два раза скорострел крыс к лайтам... вот это вообще непонятно зачем ввели, теперь даже 100 крыс будут серьезной угрозой лайтам.
Поделиться112010-12-19 23:03:38
КАК ПРАВИЛЬНО ЛЕТАТЬ
Эта статья предназначена для игроков среднего уровня
Для комфортной игры необходимо иметь:
1. Speedsim http://speedsim.de.vu/eng
2. Браузер Firefox http://www.mozilla.ru/
3. Плагин FoxGame для браузера FireFox http://foxgame.mozdev.org/index.en.html
В принипе можно найти и для Оперы
4. Скин http://people.freenet.de/sk1ns/dark2/ который разворачивает списки флотов (нужно вписать в настройки огейма в строке где указывается путь для внешенего скина)
5. Hyper Snap (программа создания скриншотов) http://www.hyperionics.com/
6. Синхронизированные часы (можно стандартным средством windows или пройдя по ссылке http://www.ptb.de/ntp/ntp.cgi)
А также шустрый Интернет, мозги, калькулятор, прямые руки
Если вы все-таки решились атаковать, то необходимо проверить все планеты врага на наличие активности (звездочки около названия планет, цифры показывают сколько времени не было активности на планете). Активность может появляться от того что хазяин что-то кликает в меню игры, кто-то сканит жертву или там флоты возвращаются и естественно от ваших сканов. Лететь было бы неплохо на врага у которого не наблюдается активности иначе вы наверняка потратите дейтерий, время и испугаете жертву
Сейчас во всех вселенных введен САБ поэтому летать надо очень аккуратно и не думать легкомысленно "что мне этот жалкий нуб сможет сделать?"
Торможение флота
Торможение флота - отодвигание времени атаки на несколько секунд(минут) с целью разведать обстановку на атакуемой планете в предполагаемый ранее момент атаки путем шпионажа. Делается это для чтобы не попасть в засаду, так как на атакуемой планете вполне может ожидать враг который специально хочет вас подловить подогнав флот за 3 секунды до вашей атаки или ему просто повезет и флот вернется с сэйва, также он может позвать сильных друзей которые выставят ему флот в защиту.
Как это делается:
Для начала нужно создать совместную атаку (нужно кликнуть "Союз" в меню флот). Затем необходимо за 3-4 минуты до атаки (зависит от расстояния до атакуемой планеты) присоединить в совместную атаку шпионский зонд 20-30% скорости так что бы он отставал от основного флота на 30 секунд, но не более чем на 30% времени чем осталось лететь основному флоту (т.е 50-70 секунд) иначе он не прицепится. Операцию торможения можно провести несколько раз для уменьшения шансов быть пойманным ухищренными методами (когда союзники выставляют флот в защиту с опозданием рассчитывая на то что вы притормозите). После притормаживания флота у вас должно остаться время чтобы отослать зонды в разведку на 70-100%, так что бы они прилетали за 10-20 секунд до нового времени атаки.
10 секунд вполне хватает на анализ информации которую нам доставят шпионские зонды. Если там находится превышающий по силе флот то естественно необходимо отозвать, если атакуемый поднял флот то также лучше отозвать (разве что вы летите за спутниками или поутюжить оборону), так как есть шанс быть пойманным на возврате, для этого иногда и фаланги не нужно
Если вы заранее заметили что жертва подняла флот до атаки и у вас есть время для торможения, а также фаланга, то стоит посмотреть как же атакуемый решил спрятать свой флот. Некоторые недальновидные игроки отправляют флот на своё поле обломков для экономии дейтерия. Так как время полета к своим обломкам мало то вполне можно тормозить свой флот до тех пор чтобы он прибывал позднее на 2-3 секунды чем опустится на планету вражеский флот. Максимум тормозить вам придется 2 часа, но нужно несколько раз обдумать прежде чем держать флот в воздухе 2 часа. Вполне возможно враг найдет союзников которые могут вас поймать на возврате.
Поделиться122010-12-19 23:05:30
[Оборона. 1] дополнительно
Оборона в любом случае может понадобиться шахтерам.
Итак, главная фраза, которую обычно слышит новичок об обороне - "сделай так, чтобы нападать на тебя было невыгодно". Что скрывается за этой фразой? Многие не понимают, сколько же обороны строить, вот и видим у таких 1000 гауссов да 100 плазм на колонии, которая дай бог выдает 200к ресов в сутки. Действительно, нападать невыгодно. Но гигантская оборона - это тупик. 2 вещи приносят гарантированный доход в огейме - это шахты и флот. Кто постоянно вкладыватся в оборону, резко падает в рейтинге позже.
Еще 1 фраза - "сейвь ресурсы и флот". Такие игроки не стоят оборону вообще. Но это другая крайность - за время сейва ресы неизбежно набегают и привлекают к себе все больше агрессоров. В онлайне круглосуточно не будешь...
Что же делать? Очевидно, надо искать золотую середину. Вот этим сейчас и займемся. Сейв, ну что тут сказать, сейв нужен. Это не оспаривается. Обычно у игроков есть одна более развитая планета (обычно это мейн, но не факт), где исследуются новые техи и висит флот, и до 8 колоний, которые служат "сырьевым придатком" главной. Раз в день (час, неделю, месяц - выбрать нужное) ресы с этих колоний свозятся на мейн. Думаем логически. Если мы стаскиваем ресы раз в сутки - надо сделать так, чтобы потери атаккера при любом составе флота были больше, чем колония добывает за сутки. Большая оборона - это ИЗЛИШЕСТВО. Смысла в ней нет. Я например, бываю в онлайне практически круглые сутки, и мои колонии остаются без присмотра максимум на 8-10 часов ночью, когда я сплю. Следовательно, моя оборона должна наносить потери, большие, чем моя колония добывает за 10 часов. Идем дальше. У некоторых висит огромный флот (как правило на мейне). Если вы его не сейвите, ваша оборона должна сносить больше, чем ожидаемая прибыль от обломков флота и грабежа планеты.
Итак, начнем. При атаке флот нападающего дороже чуть ли не на порядок, чем стоит оборона дефендера. Единственная цель той системы обороны, которую я предлагаю вашему вниманию - снести за 1 (один) ход больше, чем ожидаемая прибыль. Итак, из чего же складывается прибыль атакующего? Она состоит из:
1) Обломков вашего флота (30% от стоимости)
2) Обломков флота атакующего (30% от стоимости)
3) Ресурсов на вашей планете (50% от общей суммы)
Итак потери атаккера должны быть больше, чем сумма 30% от стоимости вашего флота и 50% ресурсов на планете. Обломки флота атакующего проще вычесть из потерь. Атаки волнами я не рассматриваю - доход с каждой волной уменьшается на 50%, а оборона лишь на 30%. Следовательно, если невыгодна первая волна, невыгодны и последующие.
Итак, наша цель ясна - максимальный урон за 1 раунд.
Пример1. Колония добывает в сутки 200к мета, 100к криса и 20к дейта. Сейв раз в сутки. На орбите 65 МТ (чтобы, к примеру, вывести ресы с утра). Все это оставляется на ночь. Ожидаемый доход атаккера (200к+100к+20к)/2+65*(2к+2к)*0,3=160к+260к*0,3=238к ресурсов. Следовательно, атаккер должен при налете потерять более, чем 238к ресурсов. С учетом сбора "своих" обломков - 238к/0.7=340к "чистыми". Т.е. грубо говоря, он должен потерять на флоте из чистых линков 6 линкоров, из чистых лайтов - 85 штуки и т.д. Я специально не делаю разницы между крисом, дейтом и метом, т.к. средний флот имеет соотношение по мету и крису примерно 2 к 1 - примерно такое же производство на большинстве планет. Дейт я вообще предпочитаю не считать - он почти всегда окупается при рейде. Но вы, если хотите, можете ввести коэффициенты для каждого типа ресов 12
С прибылью и потерями разобрались. Переходим к составу обороны. Оборону подбираем отталкиваясь от состава атакующего флота. В нащей обороне основной упор делается на максимальный урон за 1 ход. Т.е. на пушки, которые наносят более чем 30% от структуры атакующего корабля за 1 выстрел. Следовательно, в ней нет места единицам с "жирными" щитами, таким как ионки, БЩК, МЩК. Ни один из них не способен убить с 1 выстрела даже ЛИ при равенстве технологий. Все они хороши на начале развития вселенной, но не в эру линков и уников.
К сожалению, не существует орудий, способных уничтожить уник или ЗС с одного выстрела. Это корабли стоят особняком и будут рассмотрены позднее.
Расчет будем делать, ну, положим, из ляма ожидаемой прибыли. Также положим технологии равными.
Начнем с самых опасных (из оставшихся) кораблей, грозы любой обороны - бомберов. Броня 7 500, щиты 500. Основу нашего флота составят плазмы. Это единственное оборонное сооружение, способное убить бомбер с 1 выстрела. Вероятность уничтожения равна проценту "снятой" брони. В нашем случае плазма "снимет" 2500 (за вычетом щита). Это 33% от брони бомбера. На деле это означает 100 плазм убьют 33 бомбера в первом раунде. Итак, на каждом бомбере атаккер теряет 75 000 за минусом 30% обломков - 52 500 ресов. Чтобы отбить лям ресов, нам нужно в первом раунде сбить 1 000 000/52 500=19.05 бомберов. На это дело нам нужно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округленно 58 плазм.
Предположим, что флот состоит не из одних только бомберов (само собой). Часть флота составят линки. Сбить линки за 1 ход могут только плазмы. Плазма стреляет либо по линку либо по бомберу.С бомберами мы уже разобрались, прикинем урон против линков. Мы уже знаем, что на лям прибыли нам нужно как минимум 58 плазм в обороне. Итак, линк. Броня 6 000, щит 200. Плазма наносит по линку 2 800 урона (за вычетом щита). Это 47% от структуры. Следовательно, наши 58 плазм снимут 58*0.47=27 линков. На каждом линке атаккер потеряет 60 000*0.7=42 000 ресов. А всего на 27 линках 1 134 000 ресов. Это уже больше, чем ожидаемый доход.
Идем дальше. Есть еще 1 класс кораблей (кроме ЗС и уников), который за 1 выстрел может убить лишь плазма. Это линейные крейсеры. Броня 7 000, щит 400. Плазма наносит 3 000-400=2 600 урона. Это 37% от структуры. Следовательно наши 58 плазм убьют 58*0.37=21 лин. крейсер за первый раунд. Итого потери составят 21*70 000*0.7=1 029 000, что так же перекрывает ожидаемую прибыль.
Возможно, дочитав, до этого места, вы скажете - "автор, не грузи, плазма без МЩК и БЩК сносится тупо кучей лайтов или тяжей почти без потерь". Я это знаю. Запаситесь терпением. Мне все это сформулировать и изложить гораздо сложнее, чем вам прочитать.
Теперь крейсеры. Броня 2 700, щиты 50. Есть 2 обороных сооружения, которые способны убить крысу 1 ударом - это гауссы и плазмы. Если на одинаковую сумму построить гауссов и плазм, гауссы кажутся более эффективны против крыс. Но стоит ли нам клепать гауссы? Может быть, достаточно 58 плазм, которые у нас и так уже есть? Прикинем. 58 плазм 100% убивают 58 крыс за ход. Убытки атаккера составят 27 000*58*0.7=1 096 200 на первом ходу. Это больше прибыли. Итак, гауссы нам пока не нужны.
Переходим к более мелким флотам. Тяжи. Броня 1 000, щиты 25. 58 плазм убьют 58 тяжей. Потери составят 58*10 000*0.7=406 000 ресурсов, что явно недостаточно. Что еще убивает тяжи за 1 ход, кроме плазм? Правильно, только гауссы. Итак, на лям потерь нам нужно набить 1 000 000/10 000/0.7=143 ТИ за первый раунд. 58 из них уже снесут плазмы. Следовательно, на долю гауссов должно приходится 143-58=85 ТИ. Гаусс 100% убивает ТИ с 1 выстрела. Итак, имеем 58 плазм и 85 гусей.
Теперь лайты. 400 брони, 10 щита. Есть 3 пушки, которые нам подходят. Это ТЛ, плазма и гауссы. Чтобы обеспечить требуемый уровень потерь, мы должны сбить как минимум 1 000 000/4 000/0.7=358 лайтов. Уже имеющиеся у нас плазма и гауссы собьют 58+85=143 лайта. Остается 358-143=215 ЛИ. Чем же их сбивать? Явно не плазмой. Гаусс убивает ЛИ со 100% вероятностью, но стоит дешевле плазмы. ТЛ? Прикинем. 250 урона, за вычетом щита 240. Это 60% структуры. Т.е. чтобы сбить 215 ЛИ нам надо либо 215/0.6=359 ТЛ либо 215 гауссов. 359 ТЛ стоят 2 872 000, 215 гауссов - 7 955 000. ТЛ выгоднее. Итак, имеем в обороне 58 плазм, 85 гауссов, 359 ТЛ.
Это еще не все. Основу флота при отсутствии кораблей на орбите атакуемого могут составить и шпионы. Дело в том, что оборона не имеет скорострела против спаев (это в отличие от флота), а следовательно, снести кучу спаев (а точнее, 1 429 штук для ляма потерь) за 1 ход нашей тяжелой обороной весьма проблематично. Здесь выбор невелик - РУ либо ЛЛ. РУ убивает спая с 80% вероятностью, ЛЛ - со 100%. ЛЛ - наш выбор. Итак, нам надо 1429-58-85-359=927 ЛЛ. Если же у вас на орбите есть куча СС либо постоянно висит большой торговый флот, ЛЛ строить необязательно, т.к. и СС и транспорты имеют скорострел против спаев. Лично я ЛЛ предпочитаю иметь, т.к. это всего лишь 15% от стоимости всей нашей обороны и:
1) надежно защищают от фанатиков со спаями.
2) если ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ имеет неплохой шанс попасть по кораблю, поврежденному более чем на 30% и соответственно шанс его убить.
Теперь перейдем к межпланеткам. Чтобы убить всю нашу оборону (даже без ЛЛ), нужно 1.225.000 металла, 245.000 кристалла и 980.000 дейтерия, что превысит прибыль даже при атаке волнами. Мы предполагали доход в лям ресов (50% от запаса на планете), но при атаке 9 волнами пибыль составит 2 ляма, а расходы на МПР - 2,5 ляма, причем 40% из них - это самый дорогостоящий ресурс. С ЛЛ расходы составят вообще 3 ляма. Но несмотря на это, все же рекомендую иметь перехваты, т.к.:
1) Всегда найдется псих, который, например, просто решит освободить место в ракетной шахте.
2) Просто найдется кровный враг, который пожелает опустить вас по рейтингу.
Для первого варианта хватит 20 МПР за глаза. А вот если у вас много врагов, то опять беремся за калькулятор. Если атакер хочет снести вашу оборону просто из принципа, то тут надо делать расчет не исходя их прибыли, а из того, кто из вас понесет большие потери по ресам. Не буду утомлять расчетами, скажу лишь, что для такого расклада нужно иметь где-то 400-500 перехватов в нашем примере. IMHO это нереально. Но если мы возьмем не лям ожидаемой прибыли, а меньше, то идея с перехватами вполне жизнеспособна.
Теперь про уники. Тут выход один - напрячь атаккера по дейту, необходимому на атаку. Как показывает насилие над спидсимом, этой обороны вполне достаточно (если атаккер не в той же системе, что и вы)
Про ЗС. По дейту такое чудо напрячь - надо постараться. Но ее скорость позволяет вам не особо напрягаться. Сейв перед ее прилетом вам должен помочь, но наши потери будут заметно выше. Однако при критическом количестве плазм (более 40) вам можно не бояться одиночных ЗС.
Итак, что мы имеем... На каждые 100к ожидаемой прибыли нужно иметь на планете:
6 плазм
9 гауссов
36 ТЛ
93 ЛЛ
Если нет постоянного флота на орбите (например, СС), то можно перефразировать: если вы сейвитесь раз в сутки (неделю, месяц), то на каждые 100к производимых в сутки (неделю, месяц) ресов надо иметь:
3 плазмы
5 гауссов
18 ТЛ
42 ЛЛ
В сумме это составит 700к. Фактически это означает, что вам нужно потратить недельный доход вашей империи, чтобы раз и навсегда сделать нападения невыгодными.
Теперь примеры.
Пример. Производство в день 200к мета, 100к криса, 20к дейта. 320к в день. Сейв - раз в день.
Считаем. Нужно:
10 плазм
16 гауссов
58 ТЛ
135 ЛЛ
Ставим в СпидСиме:
10000 лайтов - чистые потери 41к при собирании своих обломков.
10000 тяжей - чистые потери 22к при собирании своих обломков.
10000 крыс - чистые потери 174к при собирании своих обломков.
10000 линков - чистые потери 50к при собирании своих обломков.
10000 лин. крыс - чистые потери 96к при собирании своих обломков.
10000 бобров - чистые потери 42к при собирании своих обломков.
10000 спаев+10000 линков - прибыль ровно 0 при самом лучшем варианте для атаккера.
10к лайтов+10к тяжей+10к крыс+10к линков+10к бобров+10к лин.крыс+10к спаев - чистые потери 90к при собирании своих обломков.
Все это без учета потраченного дейта на перелет.
Чтобы снести подобную оборону без потерь униками, нужно примерно 300 уников. Затраты на дейт при перелете из соседней системы около 100к.
В целом, эта система обороны уязвима перед флотом из ЗС (при небольшом количестве обороны) и частично уязвима перед большим флотом из уников (при небольших флотах). Против всего остального она очень хорошо себя зарекомендовала.
Пара замечаний. При этой системе обороны ОГРОМНОЕ значение имеют улучшения на атаку. Броня и щиты нас не интересуют. Важно чтобы оружейная технология не отставала более чем на 2-3 уровня от технологии брони самого сильного игрока вашей вселенной. При большом превосходстве брони над атакой ваши орудия не смогут достичь 30% порога поражения.
Поделиться132010-12-19 23:05:55
--таблица для создания луны------------------------------------------------------------------------------
________________________________________
Вероятность 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20%
Л. Истребитель 84 166 250 334 417 500 584 667 750 834 917 1.000 1.084 1.167 1.250 1.337 1.417 1.500 1.584 1.667
Т. Истребитель 34 67 100 134 167 200 234 267 300 334 367 400 434 467 500 534 567 600 634 667
Крейсер 13 25 38 50 62 75 87 99 112 124 136 149 161 173 186 198 210 223 235 247
Линкор 6 12 17 23 28 34 39 45 50 56 62 67 73 78 84 89 95 100 106 112
Уничтожитель 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61
Колонизатор 12 23 34 45 56 67 78 89 100 112 123 134 145 156 167 178 189 200 212 223
Переработчик 21 42 63 84 105 126 146 167 188 209 230 250 271 292 313 334 355 375 396 417
Шпионский З. 334 667 1.000 1.334 1.667 2.000 2.334 2.667 3.000 3.334 3.667 4.000 4.334 4.667 5.000 5.334 5.667 6.000 6.334 6.667
Бомбардировщик 5 9 14 18 23 27 32 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 80 85 89
Солнечный спутник 167 334 500 667 834 1000 1167 1334 1500 1667 1834 2000 2167 2334 2500 2667 2834 3000 3167 3334
Звезда Смерти мин. 20% / / / / / / / / / / / / / / / / / / 1
Б. Транспорт 29 56 84 112 139 167 195 223 250 278 306 334 362 389 417 445 473 500 528 556
М. Транспорт 84 166 250 334 417 500 584 667 750 834 917 1.000 1.084 1.167 1.250 1.337 1.417 1.500 1.584 1.667
Линейный Крейсер 5 10 15 20 24 29 34 39 43 48 53 58 62 67 72 77 81 86 91 96